Elven Vestiges

Nous entrons bientôt dans la phase finale de la campagne. Vous avez lutté vaillamment contre l’adversité, et vous êtes parvenus à sortir vainqueur face aux Elfes. Elven Vestiges est une extension complète débloquée gratuitement pour les pledges Goblin et Orc. Elles vous est donc offerte pour vous remercier de nous encourager à finaliser et produire notre jeu de plateau si Orc’n’Roll !

Sur le continent, et surtout dans le vaste royaume humain d’Istarra, on croise peu d’elfes. Il existerait quelques enclaves, mais impossible de situer leur emplacement. En effet, ces choses fragiles et graciles ont tendance à apparaître et disparaître en divers lieux dans le royaume sans qu’on puisse se l’expliquer. Certains pensent à l’existence de portails magiques menant aux terres elfes, au-delà des mers. Là-bas, un royaume artificiel, situé au milieu du grand océan, nommé également l’océan Assarique, en référence au dieu antique des profondeurs Assar, est maintenu sur les flots grâce à la magie elfique.

Le départ massif des Elfes ne put éviter l’abandon de nombreux temples sacrés. Ils furent bien entendu vidés de tout contenu précieux afin de ne rien laisser aux pillards. Cependant, certaines reliques furent laissées dans la précipitation. Par sécurité, les vestiges furent scellés par la magie, mais avec le temps, elle finit par se dissiper. De leur côté, les Elfes, après plusieurs siècles, revinrent dans l’idée de restaurer la gloire d’antan de leurs temples. C’est sans compter la détermination des orcs de faire main basse sur de bonnes babioles magiques.

“Elven Vestiges” est une toute nouvelle extension qui enrichira l’univers d’OrcQuest avec de nouveaux ennemis. Avec le Chapitre de Campagne inclus, vos héros pourront s’aventurer dans les ruines des anciens temples elfiques. Les Elfes y ont laissé une relique précieuse qui sera d’une grande utilités à nos héros Orcs, et ces êtres hautains ont décidé de revenir reprendre possession de leurs vestiges.

Nos héros vont devoir progresser avec prudence. Pour approcher des ruines, ils doivent être vigilants et ne pas se faire repérés par les Archers Elfes dissimulés dans les arbres. Chaque Archer Elfe parvenant à s’échapper augmentera le Niveau d’Alerte, et plus ce dernier est élevé, plus il y a d’Archers Elfes qui tireront depuis les arbres.

Si les Héros parviennent à pénétrer dans les vestiges, ils devront faire face aux Elfes qui protègent les lieux. Leur magie est redoutable et tiendra les Orcs à distance. Et c’est sans compter les pièges déclenchés dans les cartes Evénements, comme une boule géante !

Agiles et discrets, les Archers Elfes sont destinés à garder les anciens sites sacrés du vieux continent. Ils se déplacent comme des fantômes dans les forêts, d’arbres en arbres, frappant depuis les hauteurs.

Les Archers Elfes sont les maîtres de la dissimulation. Cachés dans les arbres, ils profitent de leur positions dissimulées pour tirer à vue sur les intrus. Ce sont les protecteurs des forêts autour des sites sacrés.

Lorsque vous pénétrez dans leur sanctuaire de verdure, chaque arbre peut potentiellement cacher un archer elfe. A chaque tour ennemi, dès qu’un héros se trouve à distance de tir d’arc elfe d’un arbre, il y a de fortes chances qu’une flèche jaillisse vers vous. Quand c’est le cas, la position de l’elfe est révélée et ça peut être le bon moment pour le déloger de là. Si vous n’êtes pas assez rapide, il peut bondir vers un arbre à portée de saut ou se sauver appeler du renfort.

Les Gardiennes Sacrées sont les dépositaires du Savoir Elfique. La magie est si ancrée en elles que la Nature s’altère sur leur passage, ce qui est mort renait, bien plus beau qu’auparavant. Par contre, celui qui déclenche leur courroux risque de se faire vaporiser en moins de temps qu’il n’en faut pour dire “orc”.

 

La magie est omniprésente dans la vie d’un elfe. Elle leur est apprise dès l’enfance, puis enseignée durant toute leur existence. La plupart du temps, ce sont des arts magiques mineurs. Il existe cependant une caste elfique qui maîtrise une magie plus puissante et destructrice.

Parmi ces castes de magiciens, on trouve les Gardiennes Sacrées. Elles vivent en couvent où elles ont l’accès exclusif. On les trouve également à errer dans les rues de leur grande cité elfique, à venir en aide à leurs concitoyens, sans rien demander en retour. Et lorsqu’une menace est jetée sur l’île, elles n’hésitent pas à la défendre jusqu’à la mort, dans l’abnégation la plus totale.

Malgré leur air délicat, les Gardiennes Sacrées sont de farouches combattantes… enfin, surtout à distance, comme tous les elfes. Les orbes magiques qu’elles projettent peuvent foudroyer plusieurs ennemis à la fois quand ils sont proches les uns des autres, dans des explosions flamboyantes et lumineuses.

Ces zélotes du culte sacré des dragons font partie de l’élite guerrière des elfes. Parés dans des armures dorées et armées de hallebardes magiques cracheuses de flammes, les Saints Dragons ne craignent aucun danger. Leur corps entièrement brûlé les a même insensibilités à la douleur.

 

Depuis la disparition de la quasi-totalité des dragons, les elfes se sont peu à peu retirés des royaumes humains, se réfugiant sur leur île artificielle. Les dragons étaient d’abord les protecteurs des elfes, pendant des millénaires. Jusqu’à ce qu’une race sombre émerge et livre une guerre fratricide dans les cieux. Lorsque les dragons ténébreux tombèrent tous, le peu de créatures draconites qui resta se réfugia dans les profondeurs des cavernes.

En mémoire du sacrifice de ces nobles créatures, une caste de guerriers elfes choisit de créer la voie du Saint Dragon. Ils apprirent à maîtriser la pyromancie et enchantèrent leurs armes. Au fil du temps, leurs rites évoluèrent afin que la sélection des prétendants à cette nouvelle caste soit la plus stricte possible. Chacun devait passer l’épreuve du souffle du dragon, en passant à travers un jet de flammes et y survivre. C’est sans dire que les membres des Saint Dragons sont peu nombreux, mais au combien terriblement dangereux !

On reconnaît les Saint Dragons facilement à leurs armures dorées, leur recouvrant entièrement le corps afin de cacher leurs horribles brûlures, et leurs hallebardes crachant des flammes magiques.

Une rencontre avec eux risque d’être tout feu tout flamme !

 

Tancrède est l’actuel Seigneur des Elfes. Son arrogance n’a aucune limite, et son dédain envers les autres peuples n’a aucune limite. Depuis son accession au pouvoir, il désire restaurer la gloire d’antan des Elfes, quitte à reprendre possession des anciennes terres elfiques.

 

Autant la politique chez les humains est brouillonne et souvent ternie par la corruption, autant chez les elfes, leur grand seigneur est choisi unanimement pour sa probité, sa sagesse, son courage et la dévotion qu’il voue à son peuple. Du moins, la perception elfique de ces vertus a tendance à les faire se sentir au-dessus des autres races, bien inférieures à la leur de leur point de vue.

Ainsi, le seigneur des elfes, bien que proche de son peuple et prêt à donner sa vie pour les défendre, au cœur même des batailles, lui faire face en situation diplomatique peut être traumatisant pour ceux qui ne sont pas préparés à un tel être. Il ne fera aucune concession ni compromis à ses interlocuteurs non-elfes, car il sera toujours persuadé d’être celui qui a raison et est légitime sur tout.

Tancrède est le dernier Seigneur Elfe. Il est acclamé par les siens pour son attachement aux racines de son peuple, alimentant l’amertume d’avoir laisser le continent aux humains, ceux-ci ne respectant pas les vestiges elfiques, abandonnés aux mains des pillards. Il s’est donné pour mission de restaurer les ruines des anciens temples et de faire retrouver la légitimité des Elfes sur le continent.

 

D’un côté, les Héros devront tenter de pénétrer dans les Vestiges Elfiques et de l’autre surmonter des pièges telle que la boule géante pour atteindre la Relique !

 

Les Vestiges Elfiques sont dissimulés au fin fond des forêts du Royaume d’Istarra, entourés d’arbres. Prudence, des Archers Elfes peuvent sortir de leur cachette et vous transpercer de flèches !

A l’intérieur, dans un long couloir peut surgir une boule géante, prête à écraser les malheureux orcs. S’ils trouvent la bonne salle où se cache la Relique, il leur faudra faire le chemin inverse.

 

La première mission qui vous mène sur les traces des vestiges elfes vous fait traverser des bois où chaque arbre devient une menace. Les elfes ont eu forcément vent de votre venue, et déjà même quand vous aviez eu l’information selon laquelle une arme magique était dissimulée au coeur des ruines. Mais si les elfes se montrent si menaçant, est-ce vraiment pour protéger uniquement qu’une bête babiole magique ?

La deuxième mission vous fait pénétrer dans des Vestiges Elfes et ce n’est pas de tout repos. Ce n’est pas tant la rencontre avec des Gardiennes Sacrées qui est problématique. Non, pour entrer dans le temple, il va falloir résoudre une énigme… Ils sont vraiment trop forts ces elfes…

Les vestiges elfes sont comme leurs anciens habitants, de très mauvais accueil avec les orcs. Y entrer n’a pas été une chose simple, mais en sortir ne va pas être de la tarte non plus. Les elfes ne se laissent pas voler leurs reliques de la sorte, et il va falloir ruser et jouer de la hache pour s’extraire des ruines en un seul morceau.

La troisième mission vous opposera à la colère de Tancrède, alerté par l’intrusion et venu récupérer la relique. Et comme un elfe, c’est sournois, il ne faudra pas trop s’approcher des arbres, des flèches pourraient bien en jaillir.

Vous aurez la possibilité de jouer cette extension séparément de la campagne de la boîte de base, ou de l’intégrer entre deux chapitres, comme une quête annexe. Cela peut permettre d’améliorer votre groupe de héros en leur faisant vivre des aventures en parallèle de leur quête principale.

L’Arc Dragon est un antique arc elfique laissé dans les vestiges afin d’être à la disposition de tout Elfe le méritant, mais aussi de tout bon orc sachant piller des vestiges. Ses flèches enflammées permettent d’ajouter l’effet Enflammé sur vos attaques de Tir et de faire joyeusement cramer vos ennemis dans un beau feu de joie.

Amza est le chasseur par excellence, car il peut pister ses proies sur plusieurs lieues sans être vu. Issu d’une tribu d’orcs primitifs, la nature n’a aucun secret pour lui et peut même la transformer en piège mortel.

 

Amza fait parti des Oorkh, une tribu d’orcs primitifs reconnaissables à leur corps maigre et noueux. La nature les a doté de cette apparence pour faciliter leurs mouvements dans la jungle dense. Il est l’un des meilleurs chasseurs et ne manque pas de le faire savoir, à un point que les membres de son village, excédés, l’ont mis au défi d’aller le plus possible pour leur amener le plus gibier le plus rare au monde.

Amza est donc parti, au nord, dans l’espoir de traquer une créature exceptionnelle. Il finit par entendre parler du Saint Dragon Elfe. Il s’imagina un dragon majestueux auréolé de lumière. C’était l’occasion rêvée de prouver qu’il était le meilleur chasseur au monde.

Quand il s’agit de traquer une proie ou un ennemi, Amza n’a pas son pareil. Il pourrait bien marcher à deux pas derrière qu’il passerait inaperçu. Il est aussi maître dans l’art du piège, transformant chaque tas de feuille en fosse hérissée de pointes ou une innocente branche en catapulte à pieux.

Vous vous sentez observé ? Alors regardez où vous marchez ou prenez garde à ne pas recevoir un javelot entre les omoplates.

Amza débute son aventure avec trois Compétences :

  • “Mouvement” : Agile, il peut se déplacer aussi en Diagonale.
  • “Combat” lui permet d’effectuer des attaques de Mêlée ou Tir.
  • “Embuscade” est une Réaction permettant d’attaquer un ennemi qui entre dans la Ligne de Tir d’Amza.

 

Amza est le spécialiste des pièges. Pour mener à bien ses chasses, il lui arrive fréquemment de partir en éclaireur et de poser des pièges dans tous les recoins, afin de ne rien rater. L’inconvénient, c’est que cela peut se retourner contre ses compagnons, car Amza oublie souvent de les prévenir.

  • “Bon piège !” Une figurine de la patrouille en cours perd un point de vie. La patrouille restera immobile ce tour-ci.
  • “Mauvais Piège !” Le héros qui tire cette carte marche dans un piège d’Amza et doit l’esquiver. Si c’est ce dernier, il l’esquive automatiquement.

 

Be Bad, Be Tough, Be Orc!