Pour se lancer dans l’aventure, nos Héros vont devoir apprendre de nouvelles Compétences afin de devenir plus efficaces et plus performants face aux Ennemis. En effet, tous ne sont pas aussi mous et fragiles que de pauvres Paysans édentés. Il va falloir apprendre à être de plus en plus balaise pour faire face à tous les dangers.
Aujourd’hui, nous allons voir comment utiliser et gérer les cartes Compétences, et rendre nos Héros plus efficaces en toutes situations.
Il existe 4 types de cartes Compétence :
- Les Compétences d’Action [A] : Le Héros doit dépenser des Points d’Action (un ou deux points suivant le nombre de “A” devant la description de l’effet) pour les utiliser pendant le Tour des Héros, pendant son Activation ou celle d’un autre Héros. Cette carte est retournée après utilisation, puis restaurée au début du tour suivant.
- Les Compétences de Réaction [R] : Cette compétence est utilisable pendant le Tour Ennemi et selon une Action spécifique d’un Ennemi, en payant un coût en Points Badass. Cette carte est elle aussi retournée après utilisation, puis restaurée au début du tour suivant.
- Les Compétences de Boost [B] : Cette compétence permet d’améliorer une autre Compétence spécifique du Héros ou d’un autre Héros allié pendant un temps limité et pour un coût en Points Badass indiqué. Cette carte est placée à côté de la Compétence “Boostée” jusqu’à ce que cette dernière soit retournée après utilisation, puis elle est restaurée au début du tour suivant.
- Les Compétences Permanentes [P] : Cette compétence est toujours active, gratuitement, ou en fonction de certaines conditions. Cette carte n’est jamais retournée.
Dans OrcQuest WarPath, chaque Héros débute avec 3 cartes Compétence. Les deux premières concernent le Mouvement et le Combat, et la troisième est une Compétence spécifique au héros. Elles sont reconnaissables car elles ne possèdent aucun coût d’achat sur le dos de la carte.
Au fur et à mesure des missions, les héros pourront acquérir des Compétences supplémentaires en dépensant des points Badass. Il existe, pour chaque héros, treize cartes Compétences à acquérir. Il peut les ajouter aux trois cartes Compétences qu’il possède déjà, mais aucune carte Compétence n’en remplace une autre et les précédentes restent toujours accessibles.
Les cartes Compétences que l’on peut acheter sont celles avec un coût sur le dos de leur carte. Elles coûtent 10 points, 20 points ou 30 points Badass. Au début du Tour, avant l’Activation des Héros, ces derniers peuvent décider d’acheter collectivement une nouvelle carte Compétence. Ils doivent décider ensemble du coût qu’ils vont dépenser en Points Badass pour une nouvelle carte Compétence, puis une fois les points payés chaque Héros prend une carte de cette valeur.
Par exemple : Au début du tour, Orrus, Mek, Thalla et Mandar profitent d’un peu de calme pour acheter une nouvelle carte Compétence chacun. Ils décident tous d’acquérir chacun une carte Compétence d’un coût de 10 points Badass. A cet instant, 10 points Badass sont soustraits sur la Piste Badass et tous gagnent une nouvelle carte Compétence.
Note :
- Tous les Héros doivent acquérir une carte Compétence en même temps, et de même valeur (un Héro ne peut pas choisir une carte d’une valeur inférieure).
- Si au moins un héros est engagé en mêlée, personne ne peut acheter de carte Compétence.
- Une seule carte Compétence par héros peut être achetée par mission (sauf si la mission est jouée indépendamment d’une Campagne ou d’un Chapitre).
Nous allons nous pencher sur Orrus et voir l’ensemble des compétences à sa disposition.

Les compétences d’Orrus peuvent se classer en 4 grandes catégories : Attaques multiples, Attaques puissantes, Attaques surprises et Soutiens & Santé.
Dans la catégorie des compétences de type Attaques multiples :
- Combat, Faucheur / Reaper (10), Combat (10), Attaque Eclair / Storm Attack (20), Attaque Tornade / Tornado Attack (30), Contre / Counter (10) et (20).
Dans la catégories des compétences de type Attaques puissantes :
- Combat en AA, Combat (10) en AA, Attaque Puissante / Power Attack (20).
Dans la catégories des compétences du type Attaques surprises :
- Charge, Coup de Pied / Shoving Kick (10), Jet de Table / Throwing Table (10), Attaque Éclair / Storm Attack (20).
Dans la catégorie de compétences de type Soutiens & Santé :
- Moi d’Abord / Me First (10), Leader (10), Santé + / Health + (10) et (20).
Les combinaisons peuvent être multiples pour Orrus pour devenir un Guerrier ultime. Grâce à ses diverses Compétences privilégiant de Combat, il peut réaliser des Combos dévastateurs.
Par exemple, voici une combinaison de Compétences qu’Orrus pourrait par exemple avoir en milieu de campagne et bien utile pour se débarrasser de plusieurs ennemis en une seule activation :

Déroulement :
- Orrus peut effectuer une Charge sur un groupe d’Ennemis et il réussit à blesser,
- Puis il attaque en Mêlée avec Combat, qui blesse aussi.
- Orrus peut profiter d’une Action ayant la mention Combo 1 et enchaîne avec Reap
- Orrus blesse au moins un ennemi autour de lui.
- Suite possible n°1 pour profiter du Combo 2 : Si un ennemi résistant est proche de lui, il peut l’achever avec une Power Attack
- Suite possible n°2 pour profiter du Combo 2 : Il bondit sur un autre ennemi plus loin avec Storm Attack.
- Avec Leader : Thalla tire sur un ennemi survivant.
Cela peut sembler très puissant présenté comme cela, mais plus on avance dans la Campagne Principale, ou les Chapitres Annexes, plus les ennemis deviennent coriaces, et réussir une série de Combos reste un exploit qui ne marchera pas à tous les coups.
Et vous, quel serait votre combo favori ? Quelles compétences prendriez-vous en premier ?
Maintenant que l’on maîtrise les Compétences de Héros, on peut explorer lors de notre prochain, et dernier article concernant les règles, la progression de vos Héros à travers la Campagne Principale et les divers Chapitres Annexes.
Be Bad, Be Tough, Be Orc !