Règles du jeu – Le Tour des Héros

Nous avons pu observer nos ennemis, comment ils agissent, ainsi que le fonctionnement des Patrouilles. Pour mettre en place des tactiques d’approche discrètes, efficaces et… brutales, il est important de savoir comment nos Héros peuvent être activés, anticiper la réaction des ennemis ou évaluer les cibles visibles. Et tout ceci se déroule pendant le Tour des Héros.

Il n’y a pas de notion d’ordre des joueurs à OrcQuest WarPath, les joueurs décident entre eux de quel héro jouera en premier, puis une fois son activation terminée qui sera le suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun des héros ait joué son tour.

La seule limitation est qu’une fois qu’un héros à commencé son activation il doit la terminer complètement, en ayant joué ses deux Actions ou en passant, avant qu’un autre héro puisse être activé.

Une activation se décompose en deux phases : la dépense de points d’Action via les cartes Compétence, puis le déclenchement d’un événement.

Chaque héros dispose de deux Points d’Action par activation. Il est néanmoins libre de n’en utiliser qu’un, ou aucun, si il le souhaite, mais les points d’Action non utilisés sont perdus.

Chaque héros possède un certain nombre de cartes Compétences dont certaines auront des effets coûtant un ou deux Points d’Action. Au début de leurs aventures la plupart des Héros possèdent 3 cartes : une carte avec des Actions de “Mouvement”, une carte avec des Actions de “Combat” et une carte plus spécifique à sa classe ou au Héros lui-même.

Pour pouvoir utiliser l’effet de ces cartes de Compétence comprenant des d’Action, le Héro doit dépenser le nombre de points d’Action correspondants à l’effet désiré. Une fois les points d’action dépensés et l’effet appliqué on retourne la carte Action. Celle-ci ne sera plus utilisable jusqu’au début du tour suivant.

Notes :

  • Si une carte Compétence possède un coût en points Badass, le joueur doit dépenser ces points en plus de son coût en Points d’Action pour pouvoir la jouer.
  • Les cartes qui ne consomment pas de Point d’Action, comme les Effets Permanents ou les Boosts, ne sont pas retournées après avoir été utilisées.  
Orrus et ses cartes Compétence.

Les Combos sont des actions gratuites, qui ne  coûtent ni point d’Action, ni point Badass. Après avoir utilisé l’effet d’une Combo on retourne la carte, comme pour une carte action.

Il existe deux niveaux de combos.

  • Combo 1 : si le héros a effectué deux actions consécutives ayant infligé chacune au moins une blessure, il peut effectuer gratuitement une action Combo 1.
  • Combo 2 : si un héros a réussi à infliger au moins une blessure à un ennemi lors d’un Combo 1, il peut effectuer gratuitement une action Combo 2.

Notes :

  • Blesser des cibles différentes compte aussi pour le décompte des blessures pour les Combos.

Quoi que fassent les Héros, les orcs sont imprévisibles.Pour représenter cela, lorsqu’un Héros termine son activation, il pioche une carte Événement. Les instructions indiquées doivent être appliquées immédiatement puis la carte est placée près de la fiche du Héros afin d’indiquer qu’il  a été activé ce tour-ci.

Lorsqu’une carte Événement est dédiée à un héros spécifique (son portrait apparaît à côté du titre de l’événement), appliquez les effets de la carte sur le héros concerné, même si c’était le tour d’un autre héros.

 

Badass est l’une des divinités préférées chez les Orcs. Il leur permet d’accomplir des exploits prodigieux. Les peaux vertes se servent aussi de cette énergie incroyable pour apprendre de nouvelles aptitudes, ou pour retrouver un regain d’énergie en plein combat.

Cette puissance est représentée dans le jeu par la piste de points Badass.Il existe plusieurs façon de gagner, d’utiliser et de perdre des points Badass.

Badass aime voir de beaux combats et les orcs mettre de belles raclées, même à leurs congénères. Il récompensera toujours les exploits martiaux des peaux vertes avec générosité.

Sur chaque fiche Ennemi, le symbole Badass indique combien de points Badass les héros gagneront si cet ennemi est vaincu.

Si l’ennemi est terrassé avec une seule et unique frappe qui lui enlève tous ses points de vie, les Héros gagnent 1 point Badass supplémentaire.

Lors d’une Activation d’un Héros, avant ou après une de ses Actions, n’importe quel Héros peut obtenir une Action supplémentaire en dépensant des points Badass.

Le nombre d’Actions supplémentaires pendant le tour d’un Héro n’est pas limité, et plusieurs Héros différends peuvent réaliser des Actions supplémentaires pendant le tour d’un même Héros. La seule limite est le nombre de points Badass disponibles.

Le fonctionnement des Actions supplémentaires est exactement identique aux Actions normales, et il faut donc une carte Compétence proposant une Action disponible pour la réaliser, puis retourner cette carte une fois l’effet résolu.

La première Action supplémentaire coûte 1 point Badass, la seconde Action coûte 2 points Badass, la 3ème 3 points Badass, et ainsi de suite un point de plus par Action pour chaque Action suivante.

Notes :

  • Les points Badass ne peuvent pas être utilisés pour obtenir une action supplémentaire pendant la résolution d’un Evenement, ou après l’Evenement du dernier Héros activé.
  • Un Héro peut dépenser des points Badass pour faire une ou plusieurs Actions supplémentaires lors de son propre tour.
  • Un Combo déclenché ne coûte aucun point Badass ni aucun point d’Action. Néanmoins on ne prend en compte que les actions réalisées lors du tour du héro en cours pour le décompte des blessures déclenchant le Combo
  • Si un Héros souhaite utiliser une carte compétence coûtant 2 Actions mais qu’il ne lui en reste qu’une, il peut payer la deuxième action en points Badass. Il peut aussi utiliser une compétence coûtant 2 Actions en payant le prix des deux en point Badass.

Certaines actions possèdent un coût en points Badass. Ce coût est soit indiqué en haut à droite de la carte Compétence, soit dans le coût d’utilisation.

Que la carte Badass soit utilisée avec une Action gratuite, ou une action payée en points Badass, il faut tout de même payer son coût en point Badass pour la réaliser.

 

Même si l’objectif est de s’infiltrer dans le repaire ennemi, il y a toujours un moment ou il faudra combattre . De plus, les orcs aiment se battre, alors pourquoi s’en priver ?

Lorsqu’un combat est engagé, il faut réunir les Dés d’Attaque et les Dés de Défense des deux protagonistes, puis lancer en une seule fois l’ensemble de ces dés.

On lance ensuite les éventuels Dés Badass de l’attaquant et on applique leurs effets sur le résultat des dés. Puis on procède de même avec ceux du défenseur.

Une fois les Dés de Pouvoir résolus, on procède à la résolution de l’attaque dans l’ordre suivant :

  • On supprime les touches annulées par les boucliers (toujours dans l’ordre des touches Rouge > Orange > Jaune)
  • On supprime les touches trop faibles pour faire des dégâts aux points de vie du défenseur (touches de couleur “inférieur” à ses points de vie)
  • On applique enfin les éventuels dégâts des touches restantes.

Ils sont reconnaissables aux symboles “épée” présents sur la plupart de leur faces. Plus ils sont foncés plus ils vous permettront d’avoir des chances d’obtenir des touches puissantes.

 

Sur ces dés, vous trouverez 3 niveaux de puissance d’attaque :

  • Jaune : Attaque faible. Chaque touche jaune obtenue retire un point de vie jaune.
  • Orange : Attaque moyenne. Chaque touche orange obtenue retire un point de vie orange ou deux points de vie jaunes.
  • Rouge : Attaque puissante. Chaque touche rouge obtenue retire un point de vie rouge, ou deux points de vie orange, ou quatre points de vie jaune.

Il sont reconnaissables aux symboles “bouclier” présent sur la plupart de leurs faces. Plus ils sont foncés plus ils seront capables de bloquer des attaques puissantes.

 

Sur ces dés dés, vous trouverez 3 niveaux de puissance de défense :

Jaune : Annule une touche Jaune

Orange : Annule une touche Orange ou Jaune

Rouge : Annule une touche Rouge, Orange ou Jaune.

Notes :

  • On commence toujours par annuler les touches Rouges, puis Orange et enfin Jaune.
Orrus attaque le Garde avec une Touche Orange. Le Garde la bloque avec un Bouclier Orange.

 

Quand cela est indiqué sur une carte utilisée pour ce combat (Matos, Compétence, etc.), le Dé Badass permet d’ajouter des effets supplémentaires.Les symboles vous serviront à déterminer si un Bonus se déclenche.

Dans tous les cas le pouvoir qu’un personnage peut canaliser sur une même action est limité et il ne sera jamais possible de lancer plus de Dés Badass pour une même attaque ou une même défense.

 

Bien évidement vos ennemis ne vont pas vous regarder leur taper dessus sans réagir.

Un ennemi ne peut effectuer qu’une seule Réaction par tour, une fois la Réaction résolue, on place donc un marqueur “Activé” sur le socle de la figurine pour signaler qu’il a déjà Réagi lors de ce tour, et il ne bénéficiera plus de Réactions jusqu’à la fin du tour des Héros. Ces marqueurs seront retirés au tout début de la Phase d’Ennemi, ils pourront donc à nouveau agir lors de cette phase.

Chaque ennemi dispose d’une réaction spécifique lorsqu’il est attaqué, celle ci est indiquée sur sa fiche d’Ennemi. Si un ennemi est attaqué dans le dos, il ne bénéficie pas de son action de Réaction, il a été pris par surprise.

La réaction ennemie se résout immédiatement après la résolution complète de l’Action utilisée pour l’attaquer. Si l’ennemi doit se déplacer pour pouvoir contre-attaquer le héros qui vient de l’attaquer, son type de Réaction doit le lui permettre, sinon sa Réaction n’est pas activée.

Le Garde attaque Orrus avec une Touche Orange et une Rouge. Orrus ne bloque que la Touche Orange mais prends 2 Blessures à cause de la Rouge.

Les aventures des héros orcs offriront de multiples possibilités de tirer sur leur ennemis, ou de leur lancer des sorts, mais aussi à leurs ennemis de les repérer au coin d’un couloir ou de leur décocher quelques flèches

 

Dans OrcQuest WarPath il est important de distinguer les deux concepts suivants : la Ligne de Vue et la Ligne de Tir.

Comme vous l’avez remarqué, les figurines ont un socle carré. Cela va permettre de différencier l’arc avant et l’arc arrière de chaque figurine. L’arc avant correspond au champs de vision, et donc à tout ce que la figurine à une chance de voir.

Notes :

  • Les Lignes de Vue et Ligne de Tir sont toujours calculées du centre de la case de départ au centre de la case d’arrivée.
  • Un objet qui occupe une partie d’une case est toujours considéré comme occupant l’ensemble de la case pour le calcul des Lignes de Vue et Lignes de Tir.
Tout ce qui est dans l’arc arrière d’Orrus est hors de sa Ligne de Vue.

La ligne de vue correspond à tout ce que voit un personnage, et donc entre autre sera utile pour savoir si les ennemis vous voient ou pas.

Que ce soit dans une pièce, un corridor étroit ou à l’air libre, on arrive toujours à voir à peu près tout ce qu’il se passe à moins que ce ne soit caché derrière un mur. Mais rare sont les créatures à avoir des yeux dans le dos, donc une figurine ne voit pas dans son arc arrière..

Une figurine à une Ligne de Vue dans tout son arc avant, seuls bloquent la ligne de vue :

  • Les murs et portes
  • Les arbres
  • Les mobiliers haut (indiqués par le logo correspondant)
  • Les personnages Massifs (alliés ou ennemis)

Les autres éléments de décors (tels que les mobiliers bas), ou les personnages non Massifs ne bloquent pas la ligne de vue.

Seuls les ennemis en blanc sont en Ligne de Vue des héros.

La Ligne de Tir déterminera si une attaque à distance est possible ou non. Si aucun élément ne bloque la Ligne de Tir alors l’attaque à distance est possible.

Les éléments de décor qui bloquent la ligne de tir sont

  • Les murs et portes
  • Les arbres
  • Les mobiliers haut (indiqués par le logo correspondant)
  • Tout personnage allié ou ennemi

De plus, même si certains éléments de décor ne bloquent pas la Ligne de Tir, ils gênent suffisamment le tireur pour donner un bonus à sa cible. Le bonus est toujours de 1 dé de défense blanc, quels que soient le nombre de décors traversés.

Les éléments de décors qui procurent ce bonus sont :

  • Les buissons et champs
  • Les mobiliers bas (indiqués par le logo correspondant)
Seuls les ennemis en blanc sont en Ligne de Tir des héros. Le Chien de Guerre bénéficie d’un Dé Blanc de Défense supplémentaire.

Lors de notre prochaine exploration du gamplay d’OrcQuest WarPath, nous développerons les cartes de Compétence d’un héros, la façon de les obtenir, de les gérer et de les combiner pour un effet le plus Badass possible.

 

Be Bad, Be Tough, Be Orc!