Règles du jeu – Matos et Kraft

Ce qui fait la force des orcs lorsqu’ils partent en mission, c’est qu’ils ne craignent pas de partir avec un équipement minimaliste car ils savent qu’en route, ils vont toujours trouver de quoi améliorer leur matos. Cette aptitude naturelle à fabriquer rapidement et efficacement ce qu’ils veulent n’est même pas issu d’un quelconque apprentissage, mais relève d’un instinct inné, imbriquant les choses intuitivement avec un résultat toujours spectaculaire.

Au coeur de l’action, ils ont toujours le réflexe de récupérer des ressources sur leurs victimes, comme des bouts de cuir, du bois, du métal, de l’or ou des gemmes, car ça pourrait toujours servir plus tard pour améliorer leur matos. Cet art de récupérer ce qu’ils peuvent et l’utiliser pour modifier leur équipement s’appelle le Kraft chez les orcs. C’est un don divin orc à leurs yeux.

Nous allons voir maintenant comment appliquer cet art en matière de jeu. Le but sera de rendre le matos de vos héros le plus spectaculaire possible.

Une carte Matos s’obtient de plusieurs manières. Cela peut être un équipement de départ stipulé sur la fiche Héros, une récompense obtenue dès qu’un ennemi est tué, un objet trouvé dans un coffre ou obtenu comme récompense lors de la réussite d’un objectif spécifique d’une mission.

Les cartes Matos sont divisées en cinq types :

– Les cartes Ressources : cela peut être du bois, du métal, du cuir, de l’or ou des gemmes. Elles vous permettront d’être utilisées lors des phase de Kraft pour améliorer des armes ou des armures.

– Les cartes Potions et Parchemins : ce sont des cartes utilisables une seule fois. Lorsque vous utilisez ce type de carte appliquez l’effet indiqué et défaussez là. Boire une potion ou utiliser un parchemin peut se faire lors de n’importe quelle phase et ne coûte pas de point d’action.

– Les cartes Artefact : ces cartes peuvent être des armes ou armures spéciales (non Kraftables), des clés pour ouvrir des portes spécifiques ou des éléments sans effet particuliers mais nécessaires  à l’accomplissement d’une mission.

– Les cartes Outils : ces cartes sont des améliorations. Elles permettent d’obtenir des bonus pour la réalisation de certaines actions.

– Les cartes Armes et Armures : Elles permettent soit d’attaquer, soit de se défendre, et parfois même les deux à la fois.

Sur ces cartes, vous trouverez :

  1. Le titre : le nom de l’équipement
  2. L’attribut : le nom d’un équipement modifié porte un attribut
  3. Le niveau : les étoiles indiquent le niveau de l’arme ou de l’armure. * équipement non modifié ;**  équipement Krafté; *** équipement à son dernier niveau de modification. Une carte Matos de base n’a toujours qu’une seule étoile.
  4. L’emplacement : Le fait de savoir si l’équipement  s’utilise à une ou deux main, se porte sur le corps, ou est un accessoire.
  5. Le type (Mêlée / Tir / Magie / Armure) : Un équipement peut posséder jusqu’à 2 types différents, mais le héros doit choisir quel utilisation il désire en faire avant de lancer les dés.
  6. Dés de Combat : Indique les dés à lancer (de défense ou d’attaque) lorsque l’on utilise l’équipement, ainsi que d’éventuels bonus liés.
  7. Bonus ou limites  de classe : certains équipements ont une ligne de Dés de Combat précédés de symbole(s) de classe(s), un Héro de cette classe pourra utiliser cette ligne.  S’il n’y a qu’une seule ligne de Dés de Combat et qu’elle possède des symboles de classe, alors seuls les héros de cette classe peuvent utiliser cet équipement.
  8. Récup’ : les orcs font de la récupération de ressources sur ce qu’ils récupèrent. Le matos sur la carte peut être considérée comme la ressource indiquée.
  9. Recette de Kraft : Pour obtenir l’objet Kraft, il faut réunir les éléments indiqués ici.
L’épée non modifiée <> Ici, l’épée a été Kraftée.

Chaque héros peut modifier son Matos en main lors de la Phase de Préparation qui a lieu au début de chaque tour. Le Matos équipé est placé face visible à côté de la carte Héros. Tout ce qui n’est pas équipé est empilé à proximité et correspond au contenu du sac de votre héros

 

Bien évidemment les orcs n’ont que deux mains, et ils ne peuvent utiliser que deux équipements à “une main” ou un seul équipement “à deux mains”. De même ils sont limités à un équipement de type “corps” et deux “accessoires” équipés.

 

Notes :
– S’il est en mêlée, il peut malgré tout réorganiser son inventaire et son Matos en payant 1 point Badass.

Thalla a son arc en main, qui lui mobilise l’usage des deux mains, les autres armes vont donc dans sa réserve.

Si des héros veulent échanger des cartes Matos ils doivent le faire lors de la Phase de Préparation. Si deux héros veulent échanger du Matos, une Potion ou une Ressource en dehors de cette phase, cela leur  coûtera 1 point Badass.

 

Les héros qui procèdent à un échange doivent se trouver à 4 cases maximum l’un de l’autre et en ligne de vue.

 

Si les héros désirent s’échanger quelque chose alors qu’il sont à plus de 4 cases, lancez un dé d’attaque blanc par case supplémentaire. S’il n’y a pas assez de dés blancs, ajoutez des dés d’attaque gris par case (aucun héros ne peut lancer du Matos à plus de 10 cases). Celui qui reçoit quelque chose qui a été lancé de trop loin subit les blessures infligées par les dés d’attaques, en effet le lanceur et le receveur ont manqué de synchronisation et le lancer était puissant. Malgré la maladresse, l’échange réussit tout de même toujours.

Thalla lance une épée à Orrus, à 6 cases d’elle. Sur 2 dés blancs, elle lui inflige accidentellement une blessure, quelle maladroite !

 

Notes :
– Dans tous les cas, il est impossible pour un héros de procéder à un échange avec un autre héros s’il l’un d’eux est engagé en mêlée.

C’est également pendant la Phase de Préparation que vous pouvez améliorer votre équipement.

 

Chaque carte Matos ayant le symbole “Enclume”  possède une version améliorée parmis les cartes Kraft. Toutes les cartes Kraft peuvent être consultées librement à tout moment.

 

En bas à gauche de chaque carte Kraft sont indiqués les éléments dont vous aurez besoin pour réaliser l’opération. Le plus souvent, ce sera un équipement du même, type d’un niveau inférieur, et quelques  ressources de base.

 

Lorsque les éléments d’une recette sont réunis, le héros obtient l’équipement “Krafté” qu’il ajoute à son inventaire et tous les éléments utilisés sont tous défaussés sauf les éventuelles cartes Kraft qui retourne avec les autres. Le fait de Krafter ne coûte pas d’Action au Héro.

La Phase de Préparation est le seul moment où un héros peut Krafter son équipement. Et évidemment, un héros engagé en mêlée ne peut pas Krafter.

Ici, pour effectuer un Kraft avec l’épée, il faut ajouter 4 ressources de métal à la carte Epée pour obtenir l’Epée de Brutalité.

 

Dans notre prochain épisode de gameplay, nous allons découvrir la phase d’Activation d’un héros…

Be Bad, Be Tough, Be Orc !