L’un des rares peuples non-humains toléré dans le Royaume d’Istarra, est celui des nains. Néanmoins, s’ils sont tolérés c’est surtout pour deux bonnes raisons : déjà, ils vivent reclus, au pied des montagnes bordant la frontière est, dont les flancs sont percés de mines, et sont donc éloignés de la population humaine ; mais surtout, ils tiennent les meilleures tavernes du royaume, et les faire fermer donnerait lieu à des révoltes dévastatrices.
Les nains commercent également avec les humains des minerais contre des vivres. Cette alliance procure aux nains une protection militaire, mais cela ne veut pas pour autant dire que les nains ne savent pas se défendre, bien au contraire ! Sinon, cela ferait longtemps que les humains auraient déjà pris possession des mines…
“Royal Mines” est une toute nouvelle extension qui enrichira l’univers d’OrcQuest avec de nouveaux ennemis. Avec le Chapitre de Campagne inclus, vos héros pourront s’infiltrer dans les mines naines, aux frontières du Royaume d’Istarra, et remporter de précieux artefacts. Mais attention, l’expédition ne sera pas aisée, et nos héros risquent d’y laisser quelques rotules.
Les nains sont un peuple de travailleurs opiniâtres, méticuleux et avides. Ils n’ont de cesse de creuser des galeries pour exploiter le plus de gisements possible, de commercer ce qui qu’ils en extraient ou de créer les meilleurs oeuvres artisanales au monde. C’est dans l’une de ces mines, appelée la Mine Royale de Skatten, au nord-est de la frontière du royaume, que les légendes racontent qu’une arme puissante est gardée.
Les mines sont fortement gardées. Des patrouilles circulent régulièrement, car les nains ne sont jamais assez prudents. Le niveau d’alerte peut très vite monter, et la mission échouer à la moindre erreur. Pour ne rien gâcher, les mines sont de vraies labyrinthes où il est facile de se perdre. Ici, l’accès est interdit aux traînards, il va falloir être comme les nains : méthodiques et efficaces.

Travaillant sans relâche dans les mines royales, les nains contribuent à la fois à extraire les minerais des gisements qu’ils exploitent et qu’à étendre leur réseau de galeries sous la montagne. Leur équipement est à la pointe en matière de qualité de fabrication, ne s’ébréchant qu’à peine au bout de quelques siècles d’utilisation intensive.
Les guerriers nains sont des combattants obstinés et indéboulonnables de leurs positions. S’ils sont dans un groupe d’ennemis où au moins un ne fuit pas, il Charge au lieu de Fuir. Leurs armes sont si tranchantes qu’elles peuvent traverser les armures adverses comme du beurre.

Le Garde Royale est le combattant d’élite nain par excellence. Engoncé dans son armure flamboyante, capable de résister aux attaques les plus puissantes ou du moins d’amoindrir leurs dégâts.
Gare maintenant au marteau du Garde Royal ! Sa magie trouve les points faibles de ses adversaires et un coup bien placé les étourdit, ne leur laissant aucune chance de répliquer, pour peu qu’ils n’aient pas trépassé sous l’impact.

A l’origine destinée à aider les nains pour l’extraction des minerais les plus durs, les ingénieurs ont vite découvert son efficacité en situation de combat. Avec sa puissante foreuse et sa pioche hydraulique , aucune armure ne peut résister à ses attaques. Et c’est sans compter les divers jets de vapeur qui jaillissent des machineries et peuvent brûler ceux qui s’approchent trop près.
La Gold Digger possède également des plaques d’armures enchantées qui protègent son pilote et en font un ennemi coriace, qu’il sera difficile de terrasser.

Actuellement le roi des Mines Royales de Skatten, Vohnkar est également considéré comme un héros auprès des siens et des habitants d’Istarra. Connu pour avoir repoussé une harde de gnolls furieuses et sauvé la province nord du royaume, combattant en première ligne, entouré de ses fidèles sujets.
Sa hache, Torden, est réputée pour être enchantée et avoir une volonté propre. Vohnkar peut la lancer sur ses ennemis, elle reviendra d’elle-même dans sa main. Ceux qui tentent de le frapper vont être immédiatement repoussés, lui laissant toujours l’avantage de la charge. Quand à son armure, elle absorbe les effets magiques des attaques ennemis, augmentant considérablement sa résistance.
C’est déjà un véritable défi pour vos Héros de parvenir jusqu’à Vohnkar… mais le vaincre va être encore plus compliqué !
Les tuiles des Mines Royales offrent la possibilité d’enchaîner consécutivement plusieurs tunnels et d’avancer prudemment sans se faire repérer, au risque de voir arriver la Garde Royale, si ce n’est pire. Dès que tous les héros rejoignent une tuile, la précédente est retirée et placée à la suite de la tuile en cours, et ainsi de suite. Passer un portail entre deux tuiles ne sera pas une mince affaire non plus. Tous les héros doivent passer d’une tuile à une autre, dans le même tour. S’il y a un héros à la traîne, la partie est finie car le portail se referme et les orcs séparés se font tailler en pièce par des nains avertis de la présence des peaux vertes.
Les plus braves des Orcs parviendront peut être jusqu’à la Forge Royale, le paradis pour les amateurs de Kraft, et peut-être qu’ils pourront même reforger la célèbre Orcalibur !
Les Mines Royales sont un véritable labyrinthe de tunnels sans fin, gardés par des nains équipés d’armes-outils en permanence. Passer par la porte d’entrée est déjà exclu, car autant pour les héros d’annoncer leur arrivée avec tambours et trompettes. Connaissant les nains, ils ont dû prévoir un passage secret, histoire d’avoir divers accès de sortie. Il va falloir le trouver.
Arrivés dans les tunnels, les héros devront les parcourir avec prudence et éliminer les Patrouilles et les Guerriers Nains travaillant là, sans trop faire de grabuge. Le niveau d’alerte peut monter plus vite ici, car chaque nain qui repère des peaux vertes le fait augmenter d’un cran.
Au terme de cette aventure étouffante et oppressante, nos orcs pourront atteindre la Forge Royale, où un Vohnkar les attends de pieds fermes.
Durant cette campagne de 3 missions, qui pourra être utilisée comme Chapitre Annexe de votre campagne principale, ou une mini-campagne indépendante, votre troupe d’orcs pourra parcourir les tunnels vaillamment gardés des Mines Royales. Se déroulant peu après la campagne principale, elle vous permet de prolonger l’aventure de vos orcs maintenant assez Badass pour oser s’attaquer à des Nains, et surtout dans leurs mines !
Seule la Forge Royale de Skatten contient les précieux éléments pour réparer Orcalibur, dont Torden, la célèbre hache de Vohnkar, le Roi Nain qu’il vous faudra vaincre.
La célèbre épée orc avait été brisée lors d’une bataille opposant les nains et les orcs. Vohnkar avait récupéré les fragments, mais au lieu de les détruire dans le magma, il les garda précieusement, fasciné par l’aura belliqueuse de l’arme.
Orcalibur reforgée, elle pourra équiper un Guerrier ou une Brute, par exemple. Avec cette épée, si le porteur parvient à maîtriser son pouvoir, il peut faucher les adversaires comme s’ils n’étaient que du blé. Au fur et à mesure des combats, les gemmes peuvent se vider de leur pouvoir. Il faut donc en trouver d’autres pour rendre à l’arme sa puissance.

Les gnomes sont des peaux vertes ressemblant à s’y méprendre à des nains, si ce n’est leur teint verdâtre et leurs crocs inférieurs saillants. Ils sont célèbres pour leur soif de l’or et leur égoïsme sans borne. Tout comme les nains, ils vivent dans les montagnes, s’installant dans les vieilles mines désaffectées et abandonnées, de gré ou de force, par les nains.
Parmis les gnomes, Heckärr est reconnu pour sa passion pour les armes à feu. Plus il peut faire de bruit et de fracas avec la poudre à canon, plus il est satisfait. Son tromblon est d’ailleurs son jouet préféré. Il savoure ce moment où les nains le regardent d’un air mi-révolté mi-surpris d’avoir été tués par une arme aussi rudimentaire et un être aussi vile.
Heckärr est aussi un artisan de génie. En quelques secondes, il peut fabriquer une arme mortelle avec un bout de bois, une bricole en métal et quelques bouts de ficelle, avec une efficacité spectaculaire. Ses talents en matière d’alchimie peuvent aussi lui permettre de fabriquer des explosifs ou d’ajouter des effets magiques à ses tirs.
Heckärr débute son aventure avec trois Compétences :
- “Mouvement” : il peut se déplacer normalement.
- “Combat” lui permet d’effectuer des attaques de mêlée, de tir ou de magie.
- “Master Kraft” est une compétence Permanente, permettant d’effectuer un Kraft n’importe quand, et ce même s’il est en mêlée.
Heckärr est tellement arrogant concernant ses talents de Kraft qu’il a tendance à manifester son mépris sur les réalisations des autres, amenuisant les pouvoirs des armes de ses alliés. Par contre, en tant que gnome, il n’a pas son pareil pour augmenter l’efficacité de ses ressources.
- “Quel Kraft ridicule !” : Les alliés adjacents ne peuvent pas utiliser le dé Badass de leur matos Krafté durant ce tour-ci.
- “Bonne qualité !” : Heckärr peut récupérer une carte Ressources dans la défausse de Loot.

Jeckärr est, comme Heckärr, un gnome. On les voit d’ailleurs très souvent ensemble, comme deux frères inséparables, même si Heckärr n’a jamais accordé le moindre intérêt fraternel ni amical pour Jeckärr. C’est plutôt ce dernier qui accompagne l’autre partout comme son ombre.
Jeckärr n’a qu’une obsession, harceler les nains pour récupérer leurs trésors. C’est un guerrier obstiné qui ne lâche pas un pouce de terrain à ses ennemis. Il s’est fabriqué lui-même un pioche de guerre, afin de pouvoir combattre ses adversaires et récupérer du minerai précieux, sans avoir à changer d’équipement. C’est d’ailleurs avec cette même arme qu’il ouvre les tonneaux de bière.
Jeckärr débute son aventure avec trois Compétences :
- “Mouvement” : il peut se déplacer normalement.
- “Combat” lui permet d’effectuer des attaques de mêlée.
- “Tank” est une Compétence d’Amélioration qui booste chaque résultat de ses dés de Défense. Un échec reste un échec.
Jeckärr pique parfois des crises de jalousie lorsque les autres ont plus de matos que lui, même si ce n’est pas le cas, en réalité. En revanche, pour en dégoter n’importe où, il est très fort.
- “C’est pas juste !” : un héros adjacent doit défausser une de ses cartes Loot Ressources.
- “Trouvé !” : Jeckärr peut piocher une carte Loot. .
Eh bien, ça en fait des nains et des gnomes ! On risque d’en voir beaucoup se marcher mutuellement sur la barbe si personne n’est prudent !
Préparez-vous à votre expédition intense dans les tunnels des Mines Royales, où les nains vous attendent vaillamment, prêt à vous faire comprendre que ce n’est pas la taille qui compte.
Be Bad, Be Tough, Be Orc!