Comme promis, voici donc le second “chapitre” des règles du jeu de OrcQuest WarPath. Nous allons vous les dévoiler petit à petit au cours des jours à venir en nous concentrant sur les mécaniques les plus originales et les plus représentatives des sensations que vous ressentirez en incarnant des Héros Orcs lors de vos parties d’OrcQuest.
Lors de la Phase des Ennemis, une fois la gestion des Patrouilles terminée, il est temps de passer à l’Activation des Ennemis. C’est pendant cette phase où ce sera le tour des Ennemis de vous mettre la misère, ou du moins, tenter de vous chasser de chez eux.
Dans OrcQuest WarPath, c’est le jeu qui va gérer le comportement de vos ennemis. Il n’y a besoin d’aucun joueur pour les contrôler séparément, mais vous allez voir qu’ils sont loin d’être pour autant prévisibles, mais surtout que leur comportement va vraiment dépendre de leur rôle.
En effet, les Héros de OrcQuest WarPath ne combattent pas une horde de Zombies avides de chair fraîche, mais bien différent types d’ennemis, et tout comme un Chevalier n’hésitera pas à aller au combat au péril de sa vie, le Paysan lui de privilégier la fuite stratégique.
Dans Orquest WarPath, chaque race d’ennemi, et même chaque type d’ennemi au sein de cette race, ont un comportement différent. On ne combat pas de la même manière un groupe de Louzy Rats qu’un Chevalier accompagné de quelques Gardes, ça même un mioche orc qui apprend à jeter des pierres au lieu de les avaler le sait…
Pour résoudre le Comportement Ennemi, vous allez devoir créer des Groupes d’Ennemis, puis ensuite déterminer le Comportement de chacun d’eux.
Tous les ennemis présent dans la même salle sont considérés comme un Groupe d’Ennemis. Pour les ennemis qui ne sont pas dans une salle (dans un couloir, ou en extérieur par exemple), considérez comme un Groupe d’Ennemis les figurines ennemies à 3 cases maximum l’une de l’autre.
Notes :
– si deux pièces communiquent par une porte ouverte, les Ennemis présents dans les deux pièces sont considérés comme deux groupes différents.
– un groupe peut être relativement étalé, peu importe la distance entre les deux membres du groupe les plus éloignés.
– une fois les groupes formés, aucune figurine ne changera de groupe pendant cette phase, même si elles se déplacent.

Lors de cette phase vous allez activer tous les groupes d’Ennemis un à un. Vous êtes libre d’activer les groupes dans l’ordre de votre choix, mais une fois l’activation d’un groupe d’Ennemis commencée, vous devez la terminer complètement avant de passer au groupe suivant.
Déterminer le dé d’Activation du groupe
Pour le Groupe d’Ennemis en cours d’activation, cherchez la figurine dont le dé de Comportement Ennemi est le plus sombre (dans l’ordre blanc-gris-noir).
Lancez ensuite un unique dé d’Attaque de cette couleur pour l’ensemble des figurines du groupe, puis appliquez le résultat à chaque figurine, dans l’ordre de leur priorité d’activation. Une fois l’activation d’une figurine commencée, vous devez la terminer complètement avant de passer à la suivante.
Notes :
– Le résultat du dé peut être modifié par le niveau d’alerte. En Alerte Orange il sera au minimum Orange, et en Alerte Rouge il sera toujours Rouge.

Ordre d’activation des ennemis
Les ennemis pouvant être activés doivent l’être dans cet ordre :
– Les ennemis en Fuite
– Les ennemis ayant la capacité Autorité
– Les ennemis engagés en mêlée avec un héros
– Les ennemis à portée de tir ou de lancer de sort
– Les autres ennemis
Notes :
– Il sera souvent possible d’activer plusieurs ennemis avec la même priorité, dans ce cas les joueurs sont libre de choisir leur ordre d’activation
– Après avoir activé une figurine du groupe, on place un marqueur Activé sur son socle pour se rappeler qu’elle a déjà agi, mais aussi qu’elle ne peut plus effectuer de soutien sur une attaque alliée.
Fuite / Fuite Frénétique:
La figurine se dirige vers la cloche pour sonner l’alarme, en utilisant l’intégralité de sa valeur de mouvement et en empruntant le chemin le plus court.
Si le chemin est bloqué par un héros, la figurine se dirige à l’opposé de tout ennemi, vers le mur le plus proche, et se place dos au mur. Dans le cas d’une Fuite Frénétique l’ennemi passe “en force” et lui inflige un dégât automatique.
Notes :
– Quoi qu’il arrive, l’ennemi ne peut néanmoins pas finir son mouvement sur une case occupée, il ira donc le plus loin possible – jusqu’à la case le rapprochant le plus possible de la cloche- et s’arrêtera.

Charge (Mêlée, Tir, Magie) :
Un ennemi qui a un comportement “Charge”, doit toujours effectuer dans cet ordre un Déplacement (si nécessaire), puis un Combat. S’il n’y a pas de déplacement avant l’action de Combat, celui-ci ne se fera pas après.
Déplacement
Si elle n’est pas à portée de Combat, la figurine doit emprunter le chemin le plus court pour se mettre à portée du Héros Visible le plus proche. Si aucun ennemi n’est à portée d’une action de Mouvement, l’ennemi activé se déplace de l’intégralité de son mouvement vers le Héros Visible le plus proche.
Notes :
– si aucune cible spécifique n’est définie pour une action ennemie, par défaut on choisit toujours le Héros le plus proche de lui en distance à parcourir, puis celui dans sa ligne de vue. Si il reste plusieurs choix possible les joueurs choisissent la cible.
– si un ennemi dispose de deux types d’attaques, à des portées différentes, il effectuera celle qui a la portée la plus longue en priorité. Néanmoins, si le Héro est déjà engagé en mêlée avec un ennemi l’attaque de mêlée sera privilégiée si c’est possible.
– si un ennemi dispose d’une attaque à distance il tentera toujours, si cela est possible, de commencer par s’éloigner au maximum des Héros avant d’attaquer. Si son mouvement pour s’éloigner d’un Héros l’approche d’un autre Héros il restera alors sur place.
Combat
Si l’ennemi est engagé en mêlée, on résout le Combat avec le Héros avec lequel il est engagé. On lance l’Attaque de l’ennemi contre la Défense de votre Héros et on applique le résultat.
Sinon, si il possède une attaque à distance, il tir ou lance son sort sur le Héros Visible le plus proche.

Vous maîtrisez à présent le comportement des ennemis. Vous allez pouvoir entraîner vos orcs à anticiper leurs mouvements et leurs attaques afin de développer la meilleure tactique pour leur fracasser le crâne de la façon la plus Badass qui soit.
Dans notre prochain update sur les règles, nous aborderons le système de Kraft du Matos. Parce que je ne sais pas si vous le savez mais un Orc, ce n’est pas amateur de shopping, mais plutôt bricoleur. Deux trois bouts de métal, une épée rouillée et un peu de fil de fer et un Orc va vous bricoler une Épée de Brutalité bien Badass au détour d’un couloir !
Be Bad, Be Tough, Be Orc!