La Crypte de la Mort

 

 

Dans tout le royaume d’Istarra, la magie est devenue une discipline très réglementée. Les chasseurs de sorcières écument le pays et n’hésitent pas à brûler ceux qui sont suspectés de toucher de près ou de loin à la sorcellerie. L’université royale ayant fermé sa section dédiée aux arts magiques, les éventuels candidats sont condamnés à taire leurs dons, fuir du royaume vers d’autres plus tolérants ou verser dans les arts obscurs.

Le royaume d’Istarra est parsemé de tertres anciens, de tombeaux oubliés et de cryptes labyrinthiques. C’est dans ces endroits ténébreux et isolés du vacarme du monde des vivants que viennent se réfugier ceux qui cherchent à exercer leurs talents nécromantiques.

“La Crypte de la Mort”, est une toute nouvelle extension qui enrichira l’univers d’OrcQuest, avec de nouveaux ennemis.. Avec le Chapitre de Campagne inclus, vos héros pourront retrouver les plaisirs simples d’antan : parcourir les couloirs ténébreux et maudits de donjons et cryptes hantés par des revenants avides de chair fraîche et d’âmes pour rejoindre leurs rangs. Qui sait, il y a peut-être un maléfique nécromancien gardant un antique trésor à la clé ! Tout dépend si vous êtes là plus pour fracasser quelques crânes poussiéreux plutôt que pour ramasser des reliques.

Les revenants ne sont pas soumis aux mêmes principes que les vivants. Il n’y a ici ni niveau d’alerte, ni aucune patrouilles. Cependant, un mort-vivant ayant repéré une proie va attirer d’autres de ses semblables, et si vous laissez les rangs des morts grossir vous serez submergés. Pendant la phase de Patrouille, chaque tombe sur les tuiles où les héros s’aventurent peut générer des morts-vivants. Et là, inutile de se cacher, l’odeur de la chair fraîche les attirera où que vous soyez.

Au coeur des cryptes lugubres, des événements morbides peuvent subvenir. Prenez soin de regarder où vous marchez, des mains spectrales peuvent vous attraper et vous entraver. Avec un Nécromancien dans les parages, ses sorts maléfiques peuvent générer des situations qui peuvent s’avérer fatales. Quand il faudra tendre votre main vers la pioche de cartes Evénement, il y a des chances de voir vos doigts trembler…

Ce cadavre d’humain ramené à la vie fait partie de l’avant-garde des hordes de mort-vivants des nécromanciens. Extrait d’un cimetière peu surveillé ou d’une ruelle sordide où sévissent les pires coupe-jarrets, le zombie est une créature repoussante de par son odeur de mort et sa chair en décomposition.

Malgré sa lenteur, le Zombie reste une adversaire résistant, revenant sans cesse à l’assaut. S’il arrive en horde avec d’autres congénères, rien ne peut lui résister. Plus les zombies sont nombreux, plus ils sont mû par une énergie maléfique qui les rends plus forts. C’est cette même énergie qui les encourage à se rassembler et à attaquer en groupe.

Faible de prime abord, le Zombie ne représente quasiment aucun danger car il est lent et ses attaques peu efficaces. Mais s’ils commencent à être en surnombre, les attaques deviennent plus dangereuses. Là où chaque zombie n’a qu’un dé d’attaque blanc, ce dernier est amélioré en dé d’attaque gris si un autre zombie se trouve derrière lui, et même un dé noir si ils sont deux..

Et ce n’est pas tout, pour se débarrasser d’eux définitivement, il va falloir frapper très fort. Même si de simples touches jaunes peuvent le tuer, ce ne sera pas suffisant pour être définitif, et il se relèveront pour revenir harceler vos héros qui n’auront fait que gagner du temps.

Tiré de son long sommeil depuis le charnier oublié d’anciennes batailles, ou les ossuaires de cryptes maudites, le Squelette s’avère être le guerrier mort-vivant le plus vif, et son arme rouillée fait de gros dégâts dans les chairs de ses adversaires.

Bien qu’il ait une constitution fragile, avec ses os qu’un coup bien placé peut briser en mille morceaux, le Squelette sait se battre farouchement. C’est comme si l’âme du guerrier qui habitait cette dépouille de son vivant était toujours présente et prête à batailler une fois de plus.

Le Squelette utilise souvent des tactiques d’embuscades pour ceux qui pénètrent dans son tombeau. Un simple tas d’os dans un coin sombre peut être en réalité ce guerrier macabre, prêt à se reconstituer pour surprendre son ennemi.

Des cartes Evénements peuvent faire apparaître des Squelettes juste derrière vous et vous attaquer directement. Ils ne sont pas féroces, mais leurs attaques sournoises peuvent mettre vos héros en difficulté.

Dans des temps reculés, vivaient des peuplades aux coutumes mortuaires étranges. Les plus grands guerriers étaient embaumés et enfermés dans de précieux sarcophages.

 

Les Nécromanciens recherchent ces être momifiés pour en faire de précieux gardes du corps.

Une Momie est une combattante redoutable. Elle est encore habitée par sa combativité et sa vigueur d’autrefois, bien que sa volonté ait été totalement soumise à son maître. Ses coups sont puissants et peuvent terrasser un troll. De plus, lors de son embaumement, les arts magiques lui ont donné une résistance surnaturelle et non seulement, elle peut encaisser des attaques puissantes sans broncher, mais si elle venait à être terrassée, celui qui lui a porté le coup fatal se verrait maudit.

Jusqu’ici, réduire des zombies en charpie et fracasser des crânes de squelettes a été une partie de plaisir. Avec sa constitution proche de l’invincibilité, il va falloir lui infliger les coups les plus puissant pour l’anéantir, à moins d’utiliser de magie peut être plus efficace.

Par contre, attention, dès qu’une momie est tuée sa malédiction frappe ! Tous ceux qui l’ont attaquée subissent la même attaque que celle qui l’a abattue et risquent d’être Maudits jusqu’à la fin de la mission.

Ancien magicien perverti par les arts sombres de la magie noire, le Nécromancien vit reclu dans les cryptes et les tombeaux. Les Nécromanciens vivent si longtemps qu’il est difficile de savoir s’ils sont toujours vivants ou non.

Le Nécromancien le plus célèbre, et le plus craint, du Royaume se fait appeler Kardec. Capable d’invoquer les esprits et les morts d’un claquement de doigts, il peut lever une armée de mort-vivants sur un simple caprice. Des rumeurs le disent caché sous les cités humaines, proche de ses ennemis afin de pouvoir les attaquer par surprise. C’est là que le monde risquerait de basculer dans les ténèbres…

Parvenir jusqu’à Kardec est un exploit, le vaincre en est un autre. Il n’est pas un combattant hors pair, mais ses pouvoirs en font un ennemi terrifiant. Les crânes spectraux dansant autour de lui le protègent et attaquent tout ce qui approche leur maître. Son bâton morbide aspire l’énergie vitale de ses adversaires, les affaiblissant pour les rendre vulnérables aux attaques de ses alliés qu’il invoquera sans relâche pendant l’affrontement.

A travers les cryptes, les stèles risquent de s’ouvrir à tout moment et laisser échapper des morts-vivants. Soyez vigilants !

 

Une Crypte hantée par des mort-vivants est l’un des lieux les plus cauchemardesques au monde. Les stèles mortuaires qui gisent çà et là peuvent vomir une nuée inexorable de morts et les couloirs étroits peuvent devenir de vrais pièges pour ceux qui s’y aventurent.

Ces deux tuiles recto-verso vous emmèneront dans un dédale habité d’horreurs et de cadavres n’attendant que de revenir persécuter les vivants. Oserez vous parcourir les corridors obscurs et les salles lugubres et fracasser toutes les créatures pourrissantes qui se dressent sur votre chemin ?

 

Alors que nos héros sont parvenu lors du second Chapitre de la Campagne Principale dans la capitale royale, ils doivent maintenant pénétrer la forteresse humaine pour combattre le roi. Pour atteindre le donjon de la grande forteresse il existe deux chemins, le plus simple consiste à se faufiler directement dans la forteresse via le vieux poste de garde, fermé suite à un récent éboulement d’un pan de mur. L’autre traverse la crypte royale et vous ferait passer par les catacombes, situées plus profondément sous la cité.

La première solution étant trop facile pour être rassurante pour des orcs tels que vous, vous décidez de passer par la crypte…

Durant cette mini-campagne de 3 missions, qui pourra être utilisée comme Chapitre Annexe de votre Campagne Principale ou comme une mini campagne indépendante, votre troupe d’orcs pénétrera dans le repère de Kardec, l’un des plus grands Nécromanciens du Royaume, et devra affronter ses hordes de revenants.

Au terme de ces trois missions, les héros devront faire face à l’une des pires menaces qu’ils aient rencontrées jusque là, avec un combat final des plus… mortels.

Franchir une sinistre crypte, fracasser des revenants et terrasser un Nécromancien, c’est très bien, et très divertissant pour des orcs, mais que serait une quête sans trésor ?

Le Bourdon du Destin est un grand bâton magique. Il peut permettre de percevoir à travers les murs et pouvoir révéler la présence d’ennemis ou, si on lui offre la puissance nécessaire, de connaître la nature des ennemis.

Si vos héros arrivent à s’en emparer, nul doutes que leurs prochaines rencontres avec de puissants ennemis auront plus de chances de tourner à leur avantage…

Issu d’une tribu des jungles du sud-est du continent, Sango fait partie d’une variété d’orc particulière, les Oruks. Leur mode de vie est modeste et sauvage, et leurs rites anciens donnent aux chamanes qui les pratiques des pouvoirs magiques peu communs.

Sango a voyagé depuis le sud jusqu’au royaume d’Istarra depuis qu’une expédition humaine est venue ravager son village natal. Le peu de survivants sont partis rejoindre d’autres tribus ou vivre une vie d’errance, mais pour Sango, seule la revanche compte et il s’est donc aventuré en territoire humain.

Sango était le chamane de sa tribu, il est un aussi bon guerrier que sorcier et avant chaque combat il ensorcèle son Tomahawk pour infliger plus de dégâts. Il ne quitte jamais son masque tribal, symbole de l’âme Oruk et ses incantations sont toujours accompagnées de danses extravagantes, ce qui le fait souvent prendre pour un excentrique..

Sa classe de Chamane lui permet d’accéder aux mêmes bonus que les Guerriers et les Sorciers. Il peut ainsi utiliser des équipement dédiés à ces deux classes.

Sango débute son aventure avec trois Compétences :

  • Mouvement” : agile, il peut se déplacer en diagonale. Il peut aussi effectuer des bonds par dessus ses ennemis et des obstacles, pendant qu’il se déplace en dansant.
  • Combat” lui permet d’effectuer des attaques de mêlée ou de magie.
  • Danse du Basilik” : qui permettra de ralentir un ennemi ou de le pétrifier.

Sango n’est pas un être très discret. Il peut lui arriver de se mettre à danser frénétiquement, psalmodiant des incantations inintelligibles.

Parfois, il a accumulé tellement d’énergie magique en lui, qu’elle jaillit de lui inopinément et se propage chez ses alliés, ce qui leur permet pendant ce tour-ci de considérer leurs attaques aussi comme magiques.

 

 

Vous êtes prêts pour fracasser quelques crânes moisis ? Il est temps d’arrêter la marche des morts et de les envoyer pour de bon au repos éternel.

En plus, piller des tombes n’a jamais fait de mal à personne… de vivant, en tout cas.

 

 

Be Bad, Be Tough, Be Orc!