OrcQuest WarPath – Kickstarter

 

 

 

« Approchez, orcs. Il est fini le temps où nous étions les larbins des seigneurs du mal trop ambitieux. Nous ne sommes plus les défouloirs d’aventuriers en mal d’héroïsme. Aujourd’hui, la guerre approche, et ce sont les humains qui nous l’apportent. A notre tour d’être héroïque et partir à l’aventure, et semer une belle pagaille ! » – Gorbag l’Ancien.

OrcQuest WarPath est un jeu de plateau collaboratif pour 1 à 4 joueurs. Vous dirigez une bande de peaux vertes partie à l’aventure à travers les terres et les donjons de leurs pires ennemis, les humains. Mais comme toujours avec les orcs, des événements rocambolesques et de la bonne baston sont au menu.

 

 

OrcQuest WarPath est un dungeon crawler collaboratif. Il n’y a aucun maître du jeu, et qui voudrait l’être quand on peut incarner un orc !

Vous dirigez une bande de 4 héros peaux vertes, vivant des aventures épiques. Ces aventures se dérouleront soit sous forme d’un unique scénario, soit lors de campagnes, enchaînant plusieurs scénarios, et au cours desquelles vous verrez vos héros évoluer et devenir de plus en plus puissants !

 

 

Lors de son tour, votre héros peut dépenser 2 Points d’Action parmi les cartes Compétence à sa disposition. Dès que l’Action d’une carte Compétence est utilisée, celle-ci elle est retournée jusqu’au prochain tour.

En général vos Orcs auront au début de la partie 3 cartes Compétence : un Mouvement, une Attaque et une carte spécifique à leur classe. Par exemple pour Mek :

  • Sa carte “Mouvement” lui permet de se déplacer de 7 cases pour 1 action, ou de 10 cases pour 2 actions. Le mot clé Agile lui permet de se déplacer en diagonale.
  • Sa carte “Combat” lui permet de faire une attaque avec une de ses armes pour 1 Action, ou pour 2 actions de faire une attaque “boostée” qui verra son résultat amélioré.
  • Sa carte spéciale “Stealth” lui apporte un pouvoir Permanent. Il peut à tout moment devenir Invisible, et donc de ne plus être repéré par ses ennemis, ni être pris pour cible.

Attention, dans OrcQuest, l’orientation des figurines est importante, et tourner ne coûte pas de Point de Mouvement, mais ne peut se faire que lors d’un déplacement !

 

Mek sort de sa cachette derrière le mur pour porter un coup dans le dos de ce pauvre paysan. Il utilise sa première action pour se déplacer, puis il porte une attaque dans le dos pour s’assurer qu’il n’y ait pas de Réaction…

 

 

A chaque tour, une nouvelle patrouille risque d’apparaître, et de commencer à parcourir le donjon le long du chemin de garde.

Celles-ci ne devraient pas poser trop de soucis à des Orcs “discrets” et “organisés” comme vous, surtout en connaissant à l’avance leur itinéraire…

 

Aucune patrouille n’est présente lors du tour des ennemis,une patrouille arrive donc sur le chemin de garde.

 

Un dungeon crawler sans exploration, c’est comme un orc dans un jour sans mandale, c’est triste. Dès que vous ouvrez une porte, le contenu de la pièce vous réservera toujours des surprises, et d’une partie à l’autre tout aura changé !

Le couvercle de la boîte est utilisé pour recréer la salle à explorer, jetez-y le nombre de dés indiqué par la mission, et placez les Jetons Présence là où il y a un dé. Chacun de ces jetons peut révéler un ennemi, un trésor, un piège ou allez savoir quelle autre surprise !

 

Mandar vient d’ouvrir une porte. Le joueur recrée donc la salle dans le couvercle de la boîte et comme indiqué dans le scénario lance 3 dés pour indiquer la position des Jetons de Présence. Chacun d’eux est ensuite dévoilé et remplacé par la figurine ou le coffre correspondant.

 

 

Vous ne pouvez pas prétendre être un orc et ne pas savoir vous battre ! Et chez les orcs la puissance est bien plus importante que le nombre de coups.

Chaque héros ou ennemi possède des points de vie avec un niveau de résistance précis : Coeur Jaune : faible, Coeur Orange : résistant, et le Coeur Rouge : coriace. Et c’est là qu’il est important de taper fort ! Car les attaques aussi ont 3 couleurs : Epée Rouge : ca défoncerait un mur, Epée Orange : ca va faire mal, et l’épée jaune : c’est pas avec ça qu’on va égratigner autre chose qu’un paysan…

Plus votre attaque est puissante, et la résistance de l’ennemi faible, et plus la mandale qu’il va prendre va lui faire mal…

 

Orrus inflige 2 touches Orange au pauvre garde, qui se défend comme il peut avec une unique défense Jaune qui ne bloque donc aucune des attaques Orange bien trop puissantes. Le garde n’ayant que 2 Points de Vie Orange, il subit donc les 2 blessures et meurt dans d’atroces souffrances.

 

 

La vie d’orc est tumultueuse, des tas d’imprévus peuvent arriver, que ce soit pour le meilleur ou surtout pour le pire.

Dès qu’un héros termine son activation, une carte Evénement est aussitôt appliquée, et là, avec des orcs… tout peut arriver !

 

Dès qu’un héros termine son activation, il pioche une carte Evénement et applique immédiatement l’effet. Certains événements sont liés à des Héros, et même si ce n’est pas son tour, on lui applique l’événement !

 

 

Plus vous défoncez de crânes, et si possible avec panache, plus votre groupe gagne de points Badass ! Avec ces points vous allez pouvoir gagner des actions gratuites à utiliser pendant le tour des autres joueurs, mais surtout, si vous réussissez à les économiser, vous pourrez débloquer des compétences avancées bien Badass pour tous les membres de votre groupe.

 

Il est temps pour les orcs de devenir plus “Badass” ! En dépensant 10 points Badass, tous les héros gagnent une nouvelle carte Compétence d’une valeur de 10. Tout le monde évolue en même temps, personne à la traîne !

 

A force de fracasser des crânes ennemis, et de récupérer de l’équipement sur leurs dépouilles, vous amassez du matos : morceaux de bois, bouts de métal, pièces d’or… Avec tout ce bric à brac, l’Orc bricoleur que vous êtes va pouvoir améliorer son équipement !

 

 

 

 

Une fois que les orcs ont tous joués, c’est au tour des humains de leur mettre la misère.

Cela va commencer par les patrouilles, celles-ci sont gérées par un deck de cartes qui vont déterminer ce qu’elles vont faire ce tour. Généralement une patrouille suit le trajet de sa ronde jusqu’à ce qu’elle repère un intrus… mais parfois, elles peuvent être moins prévisibles, et par exemple contrôler l’intérieur d’une salle proche !

 

Au moment d’activer la Patrouille, piochez une carte Patrouille et appliquez l’effet indiqué. Ici, un des Gardes semble avoir une envie pressante…

 

Une fois les patrouilles activées, c’est autour des autres ennemis présents sur le plateau d’entrer en jeu. Chaque groupe d’ennemi va lancer un dé pour son membre le plus puissant, et la couleur du résultat déterminera comment le groupe va agir en fonction des informations de leur Fiche d’Ennemi…

Bien sûr, plus vous vous enfoncez profond dans le donjon – et plus vous laissez de cadavres derrière vous – et plus le Niveau d’Alerte de vos ennemis sera important ! Si le résultat de ce dé est inférieur au niveau d’alerte, alors vous utiliserez à la place la couleur du Niveau d’Alerte en cours.

 

Le comportement d’un soldat peut varier selon sa gestion du stress face à un orc. S’il obtient un résultat jaune, il s’enfuit comme un couard ou se cache dans un coin ; sur un résultat orange, il combat l’ennemi ; et sur du rouge, le courage lui donne des forces inespérées en améliorant le résultat d’un de ses dés d’attaque.

 

 

Sur les terres du Grand Continent vivent cinq peuples majeurs : les humains, les barbares, les elfes, les nains et les orcs. Depuis des siècles, des alliances se sont formées entre les quatre premiers. Quant aux orcs, il n’y a jamais eu de paix possible avec eux, vu leur tempérament belliqueux et imprévisible.

Au fil du temps le royaume humain d’Istarra a assimilé peu à peu l’ensemble des autres royaumes humains voisins, mais sans  réussir à assouvir la soif de conquêtes de ses seigneurs. Les orcs vivent pour leur part cachés dans les vastes forêts du royaume, ne se montrant que pour piller des villages, assiéger des fortins ou chasser les intrus hors des bois.

Alors que l’ère des héros s’est achevée depuis plus d’un siècle, une nouvelle ère est née : l’ère de la conquête. Le Royaume d’Istarra, désireux de s’étendre encore, convoite maintenant les forêts tenues par les orcs.

C’est en ces temps troubles pour les Orcs que vont se dérouler les aventures que vos héros vont vivre dans OrcQuest – Warpath….

 

Gorbag, l’un des plus anciens orcs, deux fois centenaire, témoin de ce changement, confie à Orrus et ses compagnons, la lourde tâche de stopper l’expansion humaine. Sans cela, l’extinction des peaux vertes risque d’arriver plus tôt que prévu.

 

Irascible, acariâtre et brutal, ce sont les trois grandes qualités qui font d’Orrus un orc respecté parmis ses pairs. Il se refuse à rejoindre l’armée du grand khan de son village natal, préférant partir à l’aventure seul ou avec quelques compagnons.

 

Les Amazorques sont une espèce d‘Orcs bien à part, et Thalla comme ses semblables à un tempérament imprévisible et est très susceptible. Aventurière dans l’âme, c’est une chasseresse hors pair, et elle accompagne souvent Orrus en tant qu’éclaireur.

 

S’il fallait enseigner la sournoiserie, Mek serait le professeur idéal, surgissant des ombres pour frapper ses ennemis dans le dos. Il est aussi probablement ce qui se rapproche le plus d’un “meilleur ami” pour Orrus.
Ce vieux bouc ne pense qu’à lui et aux artefacts magiques qu’il peut trouver et qui l’aideront à progresser dans l’art de la magie qu’il a appris auprès des humains. Il n’est clairement pas le compagnon rêvé, et en plus il sent très mauvais, le bougre !

 

Les  humains peuplant le Royaume sont un peuple arrogant, se pensant le nombril du monde. Leurs multiples conquêtes victorieuses leur ont permis d’étendre leurs frontières et ont contribué à ce sentiment d’invincibilité.

C’est sous la bannière du Coq Royal que l’armée d’Istarra marche sur ses ennemis. Soldats abrutis par la discipline et chevaliers tenaces sont le fer de lance de cette puissance militaire. Mais ce sont aussi de parfaits aimants à baffes pour les orcs qui les affrontent inlassablement depuis des temps immémoriaux.

L’armée d’Istarra est l’une des plus vastes et des plus modernes. C’est la première à avoir fait l’usage des armes à poudre, ce qui lui a permis de remporter des victoires fulgurantes et écrasantes contre ses adversaires. Chaque officier est un être impitoyable inspirant l’obéissance absolue dans ses rangs.

 

Le seul obstacle que les armées d’Istarra ne sont jamais parvenu à vaincre, c’est l’épuisement de leurs troupes, constamment poussées au delà de leur limite. Sans cette défaillance humaine, Le monde entier porterait le nom d’Istarra.

 

 

Même s’il n’existe plus de héros emblématiques d’Istarra, intervenant à la demande des instances pour terrasser un ennemi récalcitrant, il persiste encore un héritage précieux de l’ère des héros. Bien que l’école de magie de la grande université royale soit aujourd’hui fermée par manque de candidats volontaires, il reste Lothar, le grand enchanteur, conseiller du roi et descendant des grandes traditions des sauveurs du royaume.

 

Conseiller avisé du roi d’Istarra, Lothar est l’un des derniers grands enchanteurs du royaume. On murmure dans le couloir qu’il serait le véritable décisionnaire… Et là, on n’a pas encore parlé de ses pouvoirs magiques…

 

 

Le zoo royal possède un bestiaire étrange. Des créatures venant des royaumes voisins ou lointains, comme des fauves énormes, des pachydermes titanesques, d’étranges vaches marines et des singes de multiples espèces sont la fierté du royaume, témoins d’expéditions et de conquêtes victorieuses. L’animal favori reste la coquatrice, lointaine cousine du coq, emblème royal. Elle symbolise l’expression égocentrique du royaume d’Istarra : le coq peut se transformer en monstre destructeur et conquérant.

 

Créature royale favorite du Royaume d’Istarra, elle est dressée pour chasser les intrus des terres des humains. Sa sauvagerie et sa voracité ne sont pas à prendre à la légère, et même les Orcs les plus aguerris évitent de s’y frotter.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vous pouvez faire tomber nos Stretch goals, on ne craint rien, car ils sont comme nos orcs, pour un qui tombe, un autre arrive derrière en renfort, encore plus fort.

 

If you wish to order more than one copy of the game, it is possible to add as many Goblin (€80) or Orc (€99) pledges as you want. Shipping costs will be reduced for each additional copy added!

Any addons you take don’t increase the shipping costs. And of course, each pledge is accompanied by all unlocked Stretch Goals!

 

 

Yoann Bugny & Thomas Maufroid

Passionnés de jeux de plateau, ils ont unis leur force pour développer des jeux funs ; bref, les jeux auxquels ils aimeraient jouer !

De retour avec un nouveau jeu OrcQuest. Ils sont comme les orcs, ils ne s’arrêtent pas à une première victoire ! ça va faire mal !

 

 

Daniel Zrom : aussi jeune que talentueux. Il a donné vie à l’univers OrcQuest ! Là où OrcQuest devait être plus cartoon, Daniel a tellement bluffé les créateurs d’OrcQuest qu’il a redéfini totalement la direction artistique ! Son talent fait également un malheur sur le fameux Dust 1947 de notre cher ami Paolo Parente.

Loïc Muzy : ténébreux et génial, il a donné vie aux horreurs de Cthulu, il avait donc le cran de réaliser nos héros sans peur. C’est grâce à lui si nos héros incarnent autant la puissance, la fourberie et l’esprit orc. Il a rejoint, il y a peu, la brillante équipe de Holy Grail Games.

Alexander Bricks : bricoleur d’équipement orc, c’est grâce à lui que nos orcs peuvent taper sur leurs ennemis. Il parvient à insuffler aux armes et armures de nos héros une puissance “orc” sans pareil. Si on a, un jour, besoin d’un talent pour le design de vaisseaux spatiaux, il sera le candidat idéal.

Antal Keninger : illustrateur de génie chez Black Scolls Games. Avec ses tuiles superbes, les aventures prennent vie ! Nous avions spécialement attendu qu’il soit disponible pour pouvoir travailler avec lui tellement nous aimons son talent.

Carlos Amaral : grand ami de Daniel Zrom avec un talent fou, nous avons pu bénéficier de ses illustrations superbes d’elfes et de rats lors de notre précédente campagne.

Helge C. Balzer : Sa photo de profil de sa page consacrée à son art, c’est un orc, il fait des monstres superbes, et en plus c’est une personne vraiment adorable et sympathique.

 

 

Gaël Goumon :  “Bonjour Gaël, tu sculptes les personnages féminins à merveille, on voudrait te présenter Thalla et Maridess…”. Sculpteur de talent sur déjà maints projets ambitieux (Dust 1947, Fallout, Deep Madness, et bien d’autres encore), on ne pouvait pas se priver de ses compétences.

Fausto Gutierrez Lopez (GT Studio) : “Bonjour Fausto, on adore les orcs que tu as fait pour ton studio, on voudrait te présenter Orrus…” Il est aussi l’un des talentueux sculpteurs derrière les superbes figurines d’Infinity. Yoann adorant ses fameux guerriers loups, il nous fallait sa patte pour sculpter quelques unes de nos figurines.

Victor Hugo : ne confondez pas avec l’auteur. Lui est bien vivant et il sculpte bien mieux ! Oeuvrant notamment sur Horde, il était le candidat idéal pour se démener sur nos peaux vertes.

 

 

Hugo Basto Cunha et Arthur Michigan : nos précieux amis et alliés. Ils sont devenu Maze Games comme nous. Par contre, on espère que les traces de fouet cicatriseront vite dans leur dos.

 

 

Risques et défis

Ceci est notre deuxième campagne de financement participatif. Malgré les difficultés rencontrée pendant notre toute première campagne, nous avons livré avec succès notre premier jeu “OrcQuest le Jeu de Cartes”

Pour notre jeu OrcQuest WarPath, les composants sont en voie de finalisation. Quelques réglages sont encore à faire afin d’avoir le jeu parfait. Le financement de cette campagne Kickstarter va nous permettre de concrétiser la réalisation complète de notre jeu.

IL N’EXISTE AUCUN RISQUE ZERO DANS TOUT PROJET OU CAMPAGNE (demandez aux orcs). Etant donné que ce n’est pas notre premier jeu (nous aimons les jeux avec des orcs), il y a toujours des possibilités d’imprévus lors du processus de fabrication et de logistique qui sont hors de notre contrôle, comme nous avons pu l’apprendre par le passé. Ceci dit, à moins d’une catastrophe comme un impact cataclysmique de météorite, d’une apocalypse zombie ou autre forme d’Armageddon (sainte et pas seulement), nous sommes certains que, et merci pour l’expérience que nous avons acquise, le jeu est bien préparé et que nous avons sagement choisi nos partenaires (fabricants, entreprise de fret, distributeurs, etc.).

Politique de remboursements

Tous les pledges peuvent être remboursés au maximum 60 jours avant qu’ils ne quittent la manufacture, sans exception. Si une requête de remboursement est demandée plus de 12 jours après la fin de la campagne Kickstarter, des frais de pénalités seront imputées.

Termes & Conditions

En “pledgeant” pendant notre campagne Kickstarter, prenez connaissance que les visuels, le matériel et le contenu de toute récompenses offert (incluant toute contenu exclusif Kickstarter) sont sujets à changement sans préavis et peuvent différer légèrement de ceux présentés au cours de cette campagne Kickstarter. Tous les coûts sont indiqués en dollars américains (US$) et sont basés sur le taux de change en vigueur pendant le premier jour de la campagne (1€=$1.18).